PRTHAINEWS

กรุงเทพมหานคร, วันที่ 6 เมษายน พ.ศ. 2565– การรอคอยอันยาวนานสิ้นสุดลงแล้ว – Epic Game
มีความยินดีที่จะประกาศว่า Unreal Engine 5 พร้อมให้นักสร้างสรรค์เกมทั้งหลายดาวน์โหลดได้แล้ว!
เวอร์ชั่นนี้มีเป้าหมายที่จะส่งเสริมทีมงานสร้างสรรค์เกมทั้งขนาดใหญ่และเล็กให้ขยายขอบเขตความสามารถก้าวหน้าล้ำยุคไปให้
มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ ทั้งในเรื่องการสร้างภาพเสมือนจริงและการโต้ตอบมีปฏิสัมพันธ์กันกับผู้เล่น UE5 จะช่วยให้นักพัฒนาเกมสามารถสร้างเนื้อหาและประสบการณ์ 3D แบบเรียลไทม์ที่ล้ำยุคอย่างอิสระเสรีมีความละเอียดเที่ยงตรง และความยืดหยุ่นที่มากกว่าที่เคย

Unreal Engine 5 ได้นำเสนอคุณสมบัติใหม่ๆ ที่ล้ำยุคสำหรับการเรนเดอร์ภาพโลกเสมือนจริงแบบเรียลไทม์โดยให้รายละเอียดที่มีความเที่ยงตรงสูงอย่างเหลือเชื่อ

อันดับแรกคือ Lumen—เป็นระบบการสร้างแสงเงาในเกม แบบ Global Illumination ที่มีความความสามารถเปลี่ยนแปลงแสงเงาได้อย่างมีพลวัตรสมบูรณ์ ช่วยให้นักพัฒนาเกมสามารถสร้างฉากที่สมจริง โดยที่แสงเงาโดยอ้อมจะถูกปรับตามการเปลี่ยนแปลงของแสงเงาโดยตรงหรือรูปทรงเรขาคณิต—เช่น การเปลี่ยนตามมุมของแสงอาทิตย์ตามเวลาของวัน เปลี่ยนตามแสงเงาจากการเปิดไฟฉายหรือแสงที่เข้ามาจากการเปิดประตูด้านนอก ด้วย Lumen นักพัฒนาไม่จำเป็นต้องสร้าง Lightmap UVs ไม่ต้องรอให้ lightmap ถูกเติมรายละเอียด (Bake) หรือวางภาพสะท้อนให้เสร็จ นักพัฒนาสามารถสร้างและแก้ไขแสงสีได้เลยใน Unreal Editor และดูแสงสีสุดท้ายแบบเดียวกันที่ผู้เล่นเกมจะได้เห็นในเกมหรือได้รับชมเมื่อทำงานบนแพลตฟอร์มเป้าหมาย

Nanite ซึ่งเป็นระบบเรขาคณิตไมโครโพลีกอนเสมือนจริง (Virtualized Micropolygon Geometry System)
แบบใหม่ของ UE5 ช่วยให้การสร้างเกมและประสบการณ์ที่มีรายละเอียดทางเรขาคณิตจำนวนมหาศาลได้
โดยสามารถนำเข้าภาพต้นฉบับคุณภาพระดับฟิมพ์ภาพยนตร์โดยตรงที่ประกอบด้วยรูปหลายเหลี่ยมหลายล้านรูปทรง –
ตั้งแต่ภาพกายวิภาคดิจิทัลโมเดลตัวละคร (Zbrush Sculpts) ไปจนถึงแปลงภาพถ่ายเป็นภาพดิจิทัล 3D

(Photogrammetry Scans) เพื่อมาทำเป็นฉาก – และสามารถวางภาพเหล่านี้ได้นับล้านครั้ง ทั้งหมดทำได้ในขณะที่ยังรักษาอัตราเฟรมแบบ real-time และไม่มีการสูญเสียความละเอียดเที่ยงตรงของภาพที่สังเกตเห็นได้ชัดเลย

Virtual Shadow Maps (VSM) ได้รับการออกแบบมาโดยเฉพาะเพื่อให้ทำงานได้ดีกับ Lumen และ Nanite 
โดยให้เงาที่นุ่มนวลที่สมเหตุสมผลด้วยต้นทุนประสิทธิภาพที่สมเหตุสมผลและควบคุมได้ Nanite และ VSMs
จะสตรีมและประมวลผลเฉพาะรายละเอียดที่สายตามนุษย์รับรู้ได้เท่านั้น โดยส่วนใหญ่ขจัดข้อจำกัดในเรื่อง poly count
และ draw call และขจัดงานที่ต้องใช้เวลามาก เช่น การเติมรายละเอียดลงในแผนที่ปกติและการสร้าง LODs
ด้วยตนเอง ช่วยให้นักพัฒนาเกมมีสมาธิกับการใช้ความคิดสร้างสรรค์มากขึ้น

คอนโซลเกมรุ่นใหม่ๆ มาพร้อมกับความคาดหวังของผู้เล่นรุ่นใหม่ๆ ผู้เล่นต้องการอัตราเฟรมที่ 60 fps
ขึ้นไปบนจอแสดงผลที่มีความละเอียดสูง ซึ่งทำให้ทรัพยากรในการเรนเดอร์ภาพมีภาระหนักมาก ด้วย Temporal
Super Resolution (TSR) ซึ่งเป็นระบบอัพแซมปลิง (Upsampling System)
คุณภาพสูงในตัวที่ไม่ขึ้นกับแพลตฟอร์ม เอ็นจิ้นสามารถแสดงผลที่ความละเอียดที่ต่ำกว่ามาก
แต่มีความเที่ยงตรงของพิกเซลเอาต์พุตที่ใกล้เคียงกันกับเฟรมที่เรนเดอร์ที่ความละเอียดสูงกว่า ผลลัพธ์ที่ได้
คือประสิทธิภาพที่ดีขึ้น

ชุดเครื่องมือใหม่สำหรับสร้างเกมประเภท Open World

หนึ่งในเป้าหมายต่อเนื่องของ UE5 คือทำให้การสร้างเกมประเภท Open Worlds เร็วขึ้น ง่ายขึ้น
และทำงานร่วมกันได้มากขึ้นสำหรับทีมทุกขนาด ด้วย Unreal Engine 5 ระบบ World Partition
ใหม่จะเปลี่ยนระดับของการจัดการและสตรีม ด้วยการแบ่งโลกออกเป็นกริดโดยอัตโนมัติและทำสตรีมมิ่งเซลล์เฉพาะที่จำเป็น

สมาชิกในทีมยังสามารถทำงานบนพื้นที่เดียวกันของโลกเสมือนได้โดยไม่ต้องเหยียบเท้าของกันและกัน ด้วยระบบ
One File Per Actor (OFPA) ใหม่ ด้วยเครื่องมือ Data Layers คุณยังสามารถสร้างรูปแบบต่างๆ
ของโลกเดียวกันได้— เช่น เวอร์ชันกลางวันและกลางคืน หรือรูปทรงเรขาคณิตปกติและรูปทรงที่แตกหักแล้ว
—เป็นเลเยอร์ที่ซ้อนอยู่ในพื้นที่เดียวกัน และสุดท้าย คือการวางรากฐานสำหรับการสร้างโลกขนาดมหึมาใน UE5 โดยไม่ต้องอาศัยการปรับฐานหรือลูกเล่นอื่นๆ ด้วยการสนับสนุนเบื้องต้นจากเครื่องมือ Large World Coordinates (LWC) ซึ่งให้ค่าความแม่นยำเป็นสองเท่ามีชุดเครื่องมือสร้างตัวละครและแอ นิเมชั่นมาให้อยู่ในตัวแล้ว

ระบบเดิมที่ต้องการสลับไปมาอย่างต่อเนื่องด้วยการใช้ DCC package
เพื่อปรับแต่งและทำซ้ำภาพเคลื่อนไหวแบบแอนิเมชั่นนั้นใช้เวลานาน น่าเบื่อหน่าย และไม่มีประสิทธิภาพ ด้วย Unreal
Engine 5 นักพัฒนาสามารถสร้างภาพเคลื่อนไหวในบริบทใดๆ นำภาพเคลื่อนไหวแอนิเมชั่นที่มีอยู่มาใช้ซ้ำ
และปรับภาพแอนิเมชั่นนั้นให้เหมาะสมกับสภาพการเล่นเกมภายใต้เงื่อนไข runtime ได้

สำหรับการสร้างภาพเคลื่อนไหวแอนิเมชั่น มีชุดเครื่องมือที่เป็นมิตรต่อนักพัฒนาชุดใหม่ที่ช่วยให้ทำงานโดยตรงใน
Unreal Editor ได้โดยสะดวกง่ายดาย โดยมีคุณสมบัติใหม่ที่สำคัญคือความสามารถในการใส่โครงกระดูก (Rigs)
ได้อย่างรวดเร็วและง่ายดายและแบ่งปันข้ามตัวละครหลายตัวด้วย Control Rig ที่ปรับปรุงและพร้อมสำหรับการผลิต
จากนั้นทำให้เคลื่อนไหวใน Sequencer ซึ่งสามารถบันทึกและใช้ท่าทางด้วย Pose Browser ใหม่
และใช้ปุ่มแบบผสมผสานกับอันเดอร์ชูทหรือโอเวอร์ชูตโดยใช้ Tween Tool

เมื่อเวลามีความสำคัญ จะมัวทำซ้ำๆ อยู่ทำไม? ใน UE5 ชุดเครื่องมือกำหนดเป้าหมายใหม่ทั้งหมดช่วยให้นักพัฒนาใช้ซ้ำและเพิ่มแอนิเมชั่นที่มีอยู่ได้อย่างรวดเร็วและง่ายดายด้วย IK Retargeter สามารถถ่ายโอนภาพการเคลื่อนไหวแบบแอนิเมชั่นระหว่างตัวละครที่มีโครงกระดูกและสัดส่วนต่างกัน—แถมยังสามารถกำหนดเป้าหมายการเคลื่อนไหวแบบแอนิเมชั่นของมนุษย์ไปที่หมาป่าได้อีกด้วย ในขณะเดียวกัน IK Rig ทำให้นักพัฒนาเกมทำสิ่งต่าง ๆ ได้เช่น ปรับแอนิเมชั่นของตัวละครเสริมที่ไม่สำคัญ เช่น
ทำให้ตัวละครที่เคลื่อนไหวมองที่เป้าหมายที่กำหนดไว้เสมอ

นอกจากนี้ยังมีคุณสมบัติใหม่จำนวนหนึ่งที่สามารถใช้เพื่อปรับการเคลื่อนไหวแบบแอนิเมชั่นขณะใช้งานจริงเพื่อชดเชย
สถานการณ์การเล่นเกมที่แตกต่างกัน เช่น ความเร็วหรือภูมิประเทศที่แตกต่างกัน เพื่อความน่าเชื่อถือและความน่าประทับใจยิ่งขึ้น Motion Warping ช่วยให้นักพัฒนาเกมปรับการเคลื่อนไหวของตัวละครได้อย่างมีพลวัตร เพื่อให้สอดคล้องกับเป้าหมายที่แตกต่างกัน—เช่น กระโดดข้ามกำแพงที่มีความสูงต่างกัน—ด้วยการเคลื่อนไหวแอนิเมชั่นชุดเดียว ในขณะเดียวกัน ยังสามารถใช้
Distance Matching เพื่อควบคุมอัตราการเล่นของแอนิเมชั่น และ/หรือ Pose Warping เพื่อปรับท่าทางให้มีพลวัตรเพื่อให้เข้ากับการเคลื่อนไหวของตัวละครในเกมได้ดียิ่งขึ้น และคุณสมบัติอื่น ๆ ที่เพียบพร้อมสำหรับนักพัฒนาเกมดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-5-is-now-available